31st March 2020
Av: Oskar Hedbratt
Men det säger man ju om allt som är någorlunda nytt. Jag menar, hur går det med blockchain, buy buttons, micro influencers, AR och VR och whatnot? Men det är faktiskt skillnad på hype och hype. Det som är viktigt är om det går att GÖRA något som marknadsförare, här och nu, under innevarande budgetår, som har betydelse för varumärket och försäljningen. Det är därför gaming är helt annorlunda mot det mesta annat som snurrar runt i de årliga trendspaningarna.
Från 80-talets ikoniska Pac Man till dagens många-miljarder-dollar-succéer är spelandet ett väl utbrett popkulturellt fenomen som spänner över många åldrar, platser, livsstilar och plattformar. Och förutom att folk spelar så finns det också en bred publik.
Ja, publik. Tittare. Eyeballs. Det är extremt viktigt när vi pratar hårda, torra, tuffa, marketingmål och resultat - så vi kikar lite på siffrorna. Enligt Twitch (den dominerande plattformen) är det ca 1,2 miljoner i Norden som dagligen tittar på spelande. Dagligen!!! Det är sjukt mycket! Bara i Sverige är det totalt ca en miljon som följer esport om man summerar både tok-fansen och nån-gång-ibland-tittarna.
Så, hur gör man då? Ja, möjligheterna för marketing finns främst inom fyra områden:
1. Gaming kallar man själva spelandet på en mobiltelefon, playstation, dator, etc. Hit räknas allt som inte är betting- och kasinospel. Här kan varumärket vara del av själva spelet eller ha samarbeten med utgivaren. Det är ofta en kraftfull strategi att integrera en spelkomponent i mediemixen när den är den rätta för både varumärket och målgruppen. Här är två olika men framgångsrika exempel:
2. Esport är organiserat tävlingsspelande med nationella och internationella turneringar, ligor, förbund och enorma prissummor. Som marknadsföringskanal fungerar det ungefär som annan sport, dvs som live-event, mediaplattform, sponsring av topplag och stjärnspelare. Här är ett exempel från det stora svenska speleventet Dreamhack:
3. Streaming, det vill säga att nå publiken som tittar på esport eller annan spelrelaterad aktivitet på digitala plattformar (Twitch, Youtube, Facebook m.fl.). Det fungerar ungefär som annan digital och social annonsering. Att jobba direkt med plattformarna eller influencers, som inom gaming brukar kallas för streamers ger stora möjligheter till mer riktade insatser. Särskilt om man vill göra mer kreativa tilltag eller vara en del av nära de stora eventen streamas live.
4. Popkultur. Spelvärlden skapar hela tiden nya sub-kulturella trender som snabbt sprider sig över världen. Framför allt i yngre målgrupper. Ett exempel som många känner igen är när den underliga dansen "Flossing" som trots att den vid tidigare tillfällen uppmärksammats fick explosionsartad spridning genom spelet Fortnite. Här finns många kreativa möjligheter för den som är snabb, och har en bra byrå med fingertoppskänsla.
Som du ser finns det gott om möjligheter att ta med gaming i mediemixen. Det finns också några saker att se upp med inom gaming; exempelvis förekomsten av våld i de stridsinriktade spelen, och hur kvinnor framställs. Men håller man bara ett öga på det under planeringen så är gaming till största delen lekfullt och lättsamt med fantastiska kreativa möjligheter.
Grundregeln är densamma som för all marknadsföring;
Är du intresserad av att lära dig mer om möjligheterna med gaming som en del av marknadsföringen är du mer än välkommen att höra av dig till oss, och kanske ta en match i CS:GO!
För mer info, vänligen kontakta:
Digital Delivery Planner, Mindshare